Ironhell
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Omega
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[Développement] Liste des points clef dans la progression sur le module Empty [Développement] Liste des points clef dans la progression sur le module

Mar 30 Jan - 17:30
[Etape 0] : Arrivée au refuge

L'étape initiale, l'arrivée au refuge. Cette étape , relativement libre, sera principalement dédiée à la découverte des zones explorables, du contexte, du fait que le joueur ne trouve aucune issue etc...
Ensuite viendront les premières interractions, les premières collectes de ressources et l'utilisation de l'unique atelier en place afin de construire les premiers outils etc....

L'étape 0 se finira sur un event bien précis : le passage au niveau 2 de l'atelier. Via un dialogue les joueurs pourront faire lvl up l'atelier pour débloquer de nouvelles recettes. Et déclencher l'étape 1.

[Etape 1] : Réapprovisionnement

Au "lendemain" de la première nuit qui suivra le passage au lvl 2 de l'atelier, une annonce serveur declarera qu'un réapprovisionnement est en cours. une caisse sera ajoutée dans une des zones du refuge avec quelques objets de première nécéssité dedans. L'idée est que le joueur aie déjà gagné un niveau dans sa seconde classe afin de lui donner des objets liés à celle-ci via le réapprovisionnement. Tant que la caisse sera présente (jusqu'au début de l'étape 3) chaque joueur pourra récupérer une fois le contenu de la caisse.
Par exemple , les agriculteurs auront les premières graines pour les récoltes etc....

L'étape 1 se poursuivra un moment, le temps de laisser les joueurs se familiariser avec les nouvelles opportunités de craft offerte par ce réapprovisionnement. Après quelques temps une annonce apparaitra sur le serveur indiquant que de drôle de bruits semblent provenir de la forêt du refuge et ainsi commencera l'étape 2.

[Cette progression est le prérequis minimal pour lancer une première alpha du module]


[Etape 2] : Le défi

L'étape 2 sera une étape de découverte à nouveau, une partie de la forêt qui était  inaccessible avant cela est désormais accessible. Dans celle-ci les joueurs vont découvrir une sorte de socle étrange sur lequel ne se trouve aucun bouton ni rien pour l'activer.
Première énigme du module , pour entrer en douceur : un listener sera present près du socle et attendra que les joueurs prononcent un mot de passé à voix haute via le chat pour déclencher le socle. Le mot de passe sera étalé dans le refuge via des lettres presents à différents endroits.
Une fois le mot de passe récolté et dit, une sorte d'hologramme (pnj à effet "fantome") apparait sur le socle et pourra lancer un dialogue. Dans ce dialogue les joueurs vont recevoir quelques informations sur leur situation et leur objectif : s'évader du refuge afin de regagner leur liberté.

Après cet évènement l'étape 3 pourra se déclencher dès le jour suivant sur base d'un critère supplémentaire : le refuge doit avoir atteint le niveau 2 de construction.

[Cette progression est le prérequis minimal pour lancer l'alpha 2 du module]

[Etape 3] : La porte

L'étape 3 débute par une nouvelle annonce indiquant des bruits importants à l'ouest du refuge. Les joueurs qui se rendront dans cette zone découvriront une nouvelle version de celle-ci dans laquelle une port fermée sera apparue dans la muraille. l'espoir de s'évader est donc désormais permis pour les joueurs. Problème : la porte est fermée et ne semble pas vouloir céder. Les joueurs vont donc devoir découvrir comment l'ouvrir.
La porte possède deux verrous : un du côté droit et un autre du côté gauche. Il y aura donc deux énigmes à résoudre pour ouvrir cette porte.
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